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第213章 帧数≠流畅度

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  下方为付费章节的试读部分:

  四月中旬。

  洛克希德的第一批街机框体终于是成功落地。

  与此同时,暴雪的《摇滚赛车》项目组也正式搞定了游戏的主体部分。

  为了能在画面上做出突破,这次的渲染模块完全由林立新本人亲自操刀。

  不同于卡马克正在负责的真3D化项目,林立新选择了一条极度诡异但是出乎意料的好用的策略。

  2D与3D的结合。

  在游戏内部的运行逻辑中,整个赛道、赛车、围栏都是以3D的形式储存的。

  但在画面的渲染逻辑上,走的却仍然是过去的2D思路。

  通过投影等技术确立一个平面上的排布和缩放情况。

  无需计算顶点和三角面,以及复杂的上色、光照和材质,让渲染压力大幅降低。

  不过林

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